Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Pomysły na scenariusze gier
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BART
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 11 Kwi 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Manhattan

PostWysłany: Śro 11:11, 11 Kwi 2007    Temat postu: Pomysły na scenariusze gier

Co sądzicie o temacie , w którym każdy klubowicz będzie mógł zaproponować scenariusze gier?

Może ja zacznę…

Nie mam jeszcze pomysłu na nazwę ,grę przerabialiśmy już ja kiedyś.
Celem pierwszej drużyny jest trafienie strażników stojących przed budynkiem i odpalenie ładunku dymnego znajdującego się w budynku. Celem drugie drużyny jest obrona budynku tak, aby nie dopuścić do odpalenia ładunku dymnego.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Śro 14:54, 11 Kwi 2007    Temat postu:

Po pierwsze: Bardzo sie ciesze ze zarejestrowales sie na forum Very Happy
a po drugie: Mam pomysl na scenariusz cos ala Counter-Strike z zakladnikami. Polega to na tym za sa 2 druzyny: Antyterrorysci i terrorysci.
Druzyna nr.1 stara sie ich odbic zakladnikow i odprowadzic ich do punktu ZERO a 2 przetrzymac. Anty terro zaczynaja wszyscy w jednym miejscu natomiast terro kazdy w innym miejscu.
1 druzyna nie wie gdzie sa zakladnicy (po dwoch w dwoch roznych miejscach czyli w sumie czterech zakladnikow) natomiast druzyna 2 wie gdzie sa ale nie wie gdzie jest reszta druzyny. W skrocie:

Antyterrorysci:
-mają za zadanie odbic zakladnikow i przetransportowac do punktu ZERO (po 2 w dwoch roznych miejscach)
-zaczynają wszyscy w tym samym miejscu
-nie wiedza gdzie sa przetrzymywani zakladnicy

Terrorysci:
-mają za zadanie utrzymac zakladnikow nie pozwalajac ich odbic
-wiedza gdzie sa zakladnicy
-nie wiedza gdzie jest reszta druzyny

Mysle ze dobrze to opisalem i kazdy to zrozumie Smile

POZDRO Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
T R E N E R (błe)
Gość






PostWysłany: Pią 16:06, 13 Kwi 2007    Temat postu:

Witam.

Marcel- bardzo fajny scenariusz. To naprawde może świetnie wypalić. Sprubój obmyślić jeszcze na jakim dokładnie terenie rozstawić tę grę. Jeśli wyrobisz się z dopracowaniem tego na niedzielę to świetnie- można by ją zagrać. Bartkowy scenariusz także można zagrać- o ile Bartku masz jeszcze troche saletry??

Pozdrawiam!
Powrót do góry
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Pią 16:17, 13 Kwi 2007    Temat postu:

Teren gry - mysle ze dobry bylby caly teren na ktorym dotychczas gralismy aby nie bylo terrorystom latwo odnaleźć siebie
Wiadomo ze terrorysci beda szli tam gdzie sa zakladnicy wiec dla ulatwienia antyterrorysci beda znali miejsca gdzie najprawdopodobniej sa przetrzymywani zakladnicy (musza sobie jeden wybrac Razz albo jechac po kolei)
Dodatkowo terrorysci powinni byc tak poustawiani zeby przynjamniej jeden z nich natknął sie na anty.
Gra dzieli sie na 2 etepy (2 wersje) w kazdym kazdy z graczy ma jedno zycie (nie tyczy sie wersji 1)

Wersja 1:
1) odnalezienie i odbicie zakladnikow przez antyterrorystow
2) proba bezpiecznego odprowadzenia zakladnikow do punktu zero

Wersja 2:
1) próba odbicia zakladnikow lecz niestety antyterrorysci postrzeleni w walce (wszyscy anty dostali kulke) i zostaja przetrzymani w budynku
2) próba ucieczki z budynku do miejsca zero (terrorysci nie wiedzia gdzie ono jest (tyczy sie to obu wersji- ze nie wiedza gdzie jest punkt ZERO)

Ile na ile osob to sie uzgodni w niedziele Smile
Reszte powiem w niedziele lecz jesli ktos ma jakies pomysly nie tylko do wlasnego scenariusza ale i do swojego niech pisze Smile

POZDRO
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Śro 17:15, 18 Kwi 2007    Temat postu:

Fajnie by sie grało ten scenariusz v2 tyle ze w nocy........ i tyle ze na specjalnych zasadach np. terrorysci po ludzku chodza sobie rozproszeni w niedalekiej okolicy i ja patroluja, uwiezionym anty udaje sie wydostac(np z jakiegos budynku) ale nie maja broni wiec albo musza ja zdobyc przez np zlapanie terrorysty z zaskoczenia za szyje (taka skradanka choby) albo np wziac patyk i przylozyc terroryscie do plecow i "FREEZE!!!" (terro. niby bedzie myslal ze to bron....w realu to prawie na pewno by tak pomyslal i sie poddal no chyba ze to by byl jakis kamikadze Razz) xD...ew zawsze anty moga sprobowac po prostu wymknac sie przez nikogo nie zauwazeni....Co do terrorystow to zeby gra nie byla za trudna powinni oni miec wyznaczony szlak po ktorym moga sie poruszac z LATARKAMI.....gdy antyterrorysta zostanie zauwazony moze sie poddac i zostac spowrotem uwieziony (i zonwu sprobowac uciec; czyli zaczac od nowa...ale gdy tak sie stanie terrorysci sie pokapuja ze wszyscy zwiali i wtedy juz nie bedzie wyznaczonych szlakow Razz gra bedzie bardziej dynamiczna Razz) lub zaryzykowac oberwanie kulka....Uwazam ze w tym trybie nie powinno byc gwizdka rozpoczynajacego gre aby terrorysci nie wiedzieli czy juz sie moga spodziewac ataku czy nie i zeby nie byli zbyt ostrozni Razz Innymi slowy gra idealna na biwak ^^ anty oczywiscie powinni uzywac wszystkich znalezionych rzeczy np rzucic gdzies daleko kamieniem co zainteresuje straznika i zdupic druga strona Smile ~ GaMeR
Powrót do góry
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Śro 18:06, 18 Kwi 2007    Temat postu:

bardzo fajny scenariusz idealny na oboz ale nie wiadmomo czy piotr sie zgodzi
przy okazji potrenowalibysmy chwyty ktorym uczylismy sie w zeszlym roku
ogolnie ja bym w cos takiego zagral
Nasza ekipa na obozie (ta specjalna) by mogla odgrywac role uciekinierow a nowi np. 2 druzyny by nas mieli chwycic Very Happy

POZDRO Very Happy fajny scenariusz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pati:D
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 04 Mar 2007
Posty: 256
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Witosa!

PostWysłany: Śro 21:27, 18 Kwi 2007    Temat postu:

jak dla mnie scenariusz jest swietny... inny niz wszystkie i bardzo ekscytujacy Wink jestem jak najbardziej za!! Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BART
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 11 Kwi 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Manhattan

PostWysłany: Czw 8:31, 19 Kwi 2007    Temat postu: Pomysły na scenariusze gier

Scenariusz super Very Happy , jak warunki pozwolą spróbujemy go zrealizować.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Czw 8:59, 19 Kwi 2007    Temat postu:

Tyle ze jakby antyterrorystom nie udalo sie zaskoczenie zeby nie strzelali do nich z odleglosci jednego metra Razz bo bedzie buba
Najaralem sie tym scenariuszem i juz nie moge sie doczekac
to moze byc alternatywa zeszlorocznych flag (to co cala noc sie siedzialo) tyle ze z akcja i markerami Very Happy

POZDRO Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Czw 17:32, 19 Kwi 2007    Temat postu:

[quote="lordmarcel"]Tyle ze jakby antyterrorystom nie udalo sie zaskoczenie zeby nie strzelali do nich z odleglosci jednego metra Razz bo bedzie buba


To niech sie poddadza od razu Razz a Terrorysci niech nie strzelaja jak tylko zobacza kogos tylko najpierw zawolaja np "Stój!" albo co takiego....Kazdy powinien miec jakis gwizdek czy cos ktorym mogl by zaalarmowac reszte grupy (po prostu gwizdzac w niego zeby inni slyszlai i jest "łapanka" Very Happy.


GaMeR A'ka Serafin (zmieniam nick na mojego patrona O.o)
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Czw 17:41, 19 Kwi 2007    Temat postu:

AAA i anty nie powinni miec latarek a terro powinni je miec BARDZO czesto zalaczone (zeby anty za trudno ominac nie bylo....bo co to by bylo jakby nikt nikogo nie widzial Razz terro powinni poustawiac te szlaki tak zeby bylo jak najmniej luk i zeby duza ilosc terenu byla w miare oswietlana co ulatwi wypatrzenie ruchu, no i powinni sie poruszac duzo.. ;]....HMmmm.... fajnym pomyslem by bylo tez (ale tylko przy wiekszej ilosci graczy) jakby byla u terro zmiana warty...PARWDZIWA...tzn. jeden terro czuje sie zmeczony ( w realu np juz, wiec idzie do "obzowiska" gdzie bysmy rozstawili pare namiotow i gdzie by niektorzy spali i zmienil sie ze spiacym osobnikiem) i idzie spac ALE!!!!......zabral by ze soba marker...doskonala okazja dla anty aby sie zakrasc wziac marker i albo wymknac sie po cichu (jak sie nie obudzi) albo mu zagrozic)

Serafin (A'ka GaMeR Very Happy)
Powrót do góry
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Pią 8:33, 20 Kwi 2007    Temat postu:

Ile mam pisac zebys sie zarejestrowal
ostatnie ostrzezenie
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Wto 15:13, 24 Kwi 2007    Temat postu:

Wykombinowalem cos takiego ze graj terro i antyterro lecz w terro lub anty jest jeden szpieg (ewentualnie 2) ktory niby jest z nimi ale tak naprawde jest z przeciwnna druzyna i powiedzmy ujawnia sie kiedy chce

POZDRO Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Sob 20:35, 05 Maj 2007    Temat postu:

Przeczytalem ostatnio bardzo fajny scenariusz na gre i napisze go tu

Operacja Broken Wing
Informacje wstępne
Ten bardzo filmowy scenariusz rozgrywa się w dżungli, gdzie¶ na zachodzie Panamy. Helikopter USA przewoził skradzione sowieckie głowice j±drowe, które kto¶ próbował przemycić Kanałem. I najwyraĽniej kto¶ chce je teraz odzyskać, gdyż przekonał panamsk± bojówkę do zestrzelenia maszyny i przechwycenia ładunku. W rejon katastrofy zostali zrzuceni dzielni amerykańscy chłopcy, konfrontacja jest więc nieunikniona. Żeby było weselej, oficer kontrwywiadu USA który był na pokładzie maszyny przeżył i ma przy sobie koperty z kodami odpalaj±cymi do tego typu głowicy. Koperta jest zalakowana i nie moze jej otworzyć. W ¶rodku oprócz kodów znajduj± się dane dotycz±ce samego przerzutu, które mog± pomóc namierzyć odbiorcę.
Jest to długa gra, ze względu na sugerowan± rozległo¶ć terenu oraz konstrukcję rozgrywki. W wersji Maxi (znacznie rozbudowanej) posiada wiele opcjonalnych rozwi±zań, które jednak nie s± obowi±zkowe.

Drużyny
Drużyna Alpha (bojówka panamska) grupa 1 - min. 5 graczy
Drużyna Echo (komandosi US) grupa 2 - min. 10 graczy
Drużyna Charlie (oficer kontrwywiadu US) grupa 2 - tylko jeden gracz
Sędzia: w przypadku większej liczby graczy: jeden na grupę.

Teren
Lesisty, z gęst± ro¶linno¶ci±. Punkty ewakuacyjne komandosów US powinny być polankami b±dĽ innymi charakterystycznymi punktami (żeby nie było potrzeby oznaczania ich).

Rekwizyty
- Przynajmniej 3 radia polowe - po jednym dla każdej drużyny i jedno dla sędziego (kwestia koordynacji działań).
- Ciężka skrzynia z oznaczeniami (do niesienia przez 2 osoby)
- Zalakowana szara koperta, z kartk± z kodem (ci±g cyfr)
Trzy mapy:
- jedna bardzo dokładna, z dokładnie opisan± topografi±, zaznaczonym przybliżonym miejscem katastrofy (dla drużyny Alpha)
- druga mniej dokładna, z zaznaczonym przybliżonym miejscem katastrofy, punktami ewakuacji i przybliżon± lokalizacj± nadajnika (dla drużyny Echo)
- trzecia identyczna jak druga, ale bez oznaczonego miejsca katastrofy
Ewentualnie, dla maniaków realizmu:
- samochód, lub inny obiekt udaj±cy rozbity helikopter
- ¶wiece dymne, do imitacji pożaru wraku helikoptera
- nadajnik wysyłaj±cy sygnał SOS i odbiornik
- kolorowa ¶wieca dymna (sygnalizacyjna)
- imitacja spadochronu

Przebieg scenariusza
Odprawa Drużyny Echo
"Nasz helikopter transportowy, kod "Hotel Tango" został zestrzelony przez wroga nad dżungl± na zachodzie Panamy. Przewoził głowicę j±drow±, która została wcze¶niej przechwycona przez służby celne podczas próby przemytu kanałem. Operacji dokonała lokalna bojówka, prawdopodobnie na zlecenie odbiorcy ładunku. Na pokładzie znajdowało się 2 pilotów i oficer kontrwywiadu, który miał dopilnować głowicy i kodów odpalaj±cych, które zostały przechwycone wraz z ni±. Wiemy, że udało mu się uratować z katastrofy, gdyż odebrali¶my sygnał SOS z awaryjnego nadajnika. Ze względu na możliwo¶ć zestrzelenia naszych helikopterów desantowych zostaniecie zrzuceni w pewnej odległo¶ci od miejsca katastrofy. Waszym celem jest uratowanie rannych, odnalezienie kodów i głowicy oraz odtransportowanie ich do punktu ewakuacji, z którego zaczynacie misję."

Cele misji
Cel główny: Zabezpieczyć skrzynię z głowic± oraz kopertę z kodami i odstawić do punktu ewakuacji
Cele poboczne: OdnaleĽć oficera i odstawić do punktu ewakuacji

Odprawa Drużyny Alpha
"Przechwycili¶my i zestrzelili¶my amerykański helikopter transportowy, wioz±cy na pokładzie nasz ładunek oraz kopertę z danymi. Macie przechwycić oba cele i dostarczyć do strefy bezpiecznej, sk±d zostaniecie przewiezieni do bazy. Uważajcie - nasi zwiadowcy wypatrzyli jeden spadochron na północny zachód od miejsca katastrofy, a wiec na pewno kto¶ przeżył. Macie go znaleĽć, złapać i odstawić do bazy, ewentualnie zlikwidować."
Cele misji
Cel główny: odnaleĽć skrzynie z ładunkiem oraz szar± kopertę.
Cel poboczny: pojmać lub zlikwidować pasażera helikoptera.

"Odprawa" Charliego, czyli oficera
"No i się zjebało ponad wszelkie pojęcie. Dostali¶my rakiet±, chłopaków posiekało już w helikopterze... zostałem sam. Mam przy sobie kopertę z kodami - nie mog± wpa¶ć w ręce wroga. Głowica która była na pokładzie leży gdzie¶ w dżungli... Mogę zostać tutaj i czekać na ewakuację, ale to zbyt niebezpieczne - pewnie ekipa poszukiwawcza wroga już wyruszyła. Muszę uciekać na wschód i odnaleĽć jaki¶ patrol."
Cele misji
Cel główny: nie pozwolić, by kody wpadły w ręce wroga. Uciec do strefy pod kontrol± USA.

Zasady specjalne
Charlie może ukryć kopertę z kodami, ale i tak drużyna Echo będzie musiała j± odnaleĽć. Je¶li Charlie zostanie złapany (a kody zostały schowane) członek oddziału Alpha może go zmusić do wydania lokacji - zajmie mu to 15 min ostrej perswazji. Podczas przesłuchania ani przesłuchuj±cy, ani przesłuchiwany nie mog± ruszać się z miejsca. Je¶li Alpha odstawi Charliego do swojej bazy (tzn. do ich strefy bezpiecznej), po 10 min otrzyma komunikat radiowy z podan± dokładn± lokalizacj± (Charliego złamali specjali¶ci od brudnej roboty).
Je¶li Charlie opu¶cił pole walki, może skontaktować się z drużyn± Echo i przekazać jej namiary na miejsce ukrycia koperty, lub inne informacje.

Strefa ewakuacji
Drużyna Echo po odzyskaniu głowicy i koperty z kodami musi udać się do strefy ewakuacji i wezwać helikopter poprzez radio, następnie odpalić kolorow± ¶wiecę dymn± (sygnalizacyjn±). Maszyna przybędzie za 10 min. W tym momencie scenariusz automatycznie kończy się.

Sędzia
Jest odpowiedzialny za koordynowanie działań (np. wysyłanie posiłków) głównie przez kontakt radiowy z drużynami.

Wersja Maxi
Teren
Wymagane dwa okopane miejsca imituj±ce wyrzutnie SAM, w pewnej odległo¶ci od siebie
Rekwizyty
- Dodatkowe dwa radia dla obu nowych drużyn
- Petardy hukowe imituj±ce ładunki C4

Drużyna Sierra (bojówka panamska) - grupa 1 (wyposażenie i stan osobowy identyczne do drużyny Alpha):
"Zestrzelenie helikoptera było ¶wietn± robot±. Drużyna Alpha wyruszyła natychmiast po ataku. Ale wasze zadanie się jeszcze nie skończyło - amerykanie zrzucili oddział komandosów na naszym terenie. Maj± pewnie na celu odbicie ładunku, ale nie wykluczamy też możliwo¶ci ataku na wyrzutnie plot. Musicie więc obronić wyrzutnie za wszelk± cenę."
Cele misji
Cel główny: obronić wyrzutnie SAM za wszelk± cenę

Drużyna Delta (komandosi US) - grupa 2 (wyposażenie i skład osobowy identyczne do drużyny Echo):
"Jak już wiecie nasz helikopter został zestrzelony nad panamsk± dżungl± przez niezidentyfikowan± wyrzutnię SAM. Przewoził głowicę j±drow± oraz kody odpalaj±ce do niej. W trakcie gdy drużyna Echo poszukiwać będzie wraku i ewentualnych rozbitków, wy macie usun±ć zagrożenie ze strony wyrzutni SAM. Spodziewamy się znacznego oporu. Je¶li napotkacie po drodze rozbitków macie ich zabrać ze sob±. Gdy wykonacie zadanie, skontaktujcie się z drużyn± Echo i pomóżcie jej w poszukiwaniu głowic. Macie opu¶cić strefę walki razem z drużyn± Echo."
Cele misji
Cel główny: wysadzić w powietrze wyrzutnie SAM
Cel poboczny: pomóc drużynie Echo w poszukiwaniach głowicy i rozbitków

Zasady specjalne
Drużyna Delta opuszcza strefę walk razem z drużyn± Echo - je¶li jedna z drużyn dotrze na miejsce wcze¶niej, musi czekać na drug±.
Gdy drużyna Delta zniszczy obie wyrzutnie SAM, ewakuację można przeprowadzić w PE2, zamiast PE1 (nie ma niebezpieczeństwa zestrzelenia).
Wszystkie drużyny (poza Charlim) maj± na bież±co informować HQ (sędziego) o swoich poczynaniach (np. o zdobyciu ładunku, znalezieniu rozbitka itd.). Ułatwi to koordynację działań (gdyby zaszły jakie¶ problemy) i uatrakcyjni rozgrywkę (meldunki maja być oficjalne).

Posiłki (zasada opcjonalna)
Drużyny które poniosły dotkliwe straty (minimum 1/2 stanu drużyny) mog± poprosić dowództwo o posiłki. Od momentu wezwania posiłków do zrzutu komandosów w punkcie E1 lub E2 (zależnie od przebiegu walk- patrz wyżej) mija 10 minut. Posiłki panamskiej bojówki przybywaj± po 10 min w strefie bezpiecznej. Amerykanie mog± trzykrotnie wezwać posiłki, bojówka tylko dwa razy.

Medycy (zasada opcjonalna)
Jedna osoba z każdej drużyny (dwie, je¶li ilo¶ć graczy jest duża) zostaje medykiem (musi nosić opaskę z krzyżem na ramieniu). Każdy medyk ma 10 bandaży elastycznych w apteczce, zwanych medpakami. Gdy który¶ z członków drużyny zostanie postrzelony, kładzie się (lub po prostu siada) na ziemię. Nie może nic robić, oprócz wzywania pomocy (pomaganie innym członkom drużyny jest niedopuszczalne!). Kolega może do niego podej¶ć i podać mu "mirfinę" - ranny będzie mógł chodzić (w zasadzie ku¶tykać), lecz nie uciekać lub walczyć. Je¶li medyk dotrze do rannego, może go opatrzyć, symbolicznie obwi±zuj±c jego ramię bandażem. "Operacja" trwa 1 min (2 w przypadku większej grupy uczestników) i pozwala rannemu uczestniczyć dalej w grze. Je¶li medyk zostanie ranny, nie może sam się uleczyć- musi mu pomóc kolega z drużyny (niekoniecznie będ±cy medykiem). Procedura wygl±da tak samo, ale trwa dwukrotnie dłużej.
Wersja uproszczona: operacja zawsze trwa 5 min, nie ma medpaków.

Prisoner of War (zasada opcjonalna - do Medyków):
Je¶li gracz znajdzie rannego z wrogiej drużyny, może go wzi±ć jako jeńca. Jeńcy musz± być cały czas pilnowany przez strażników, w stosunku jeden strażnik na 4 jeńców. Ranny jeniec może chodzić, ale tylko wolnym krokiem. Może nie¶ć broń, ale w kaburze/na plecach i z pustym magazynkiem. Nie może próbować uciekać (chyba, że towarzysze próbuj± go odbić i zlikwiduj± pilnuj±cego go strażnika) ani walczyć. Jeńców można przesłuchiwać w celu uzyskania potrzebnych odpowiedzi, analogicznie do przesłuchiwania Charliego (patrz wyżej) - po upływie 10min jeniec musi odpowiedzieć na zadane pytanie. Dodatkowo, grupa 1 (bojówka) może ulokować na swoim terenie więzienie (zależnie od terenu; powinien być to budynek z jednym wyj¶ciem). Wiezienie ma zamykane na skobel drzwi (wirtualne oczywi¶cie) - żaden jeniec nie może opu¶cić ¶rodka budynku, chyba, że drzwi zostały zdobyte przez sojusznika. Odbity jeniec nadal jest ranny i może co najwyżej ku¶tykać, aż do otrzymania pomocy medycznej.
Jeńcem można też zostać poddaj±c się (np. gdy skończyła nam się amunicja). Gracz który się poddaje musi podnie¶ć broń nad głowę, z ręk± daleko od spustu i krzykn±ć "Poddaję się". Wróg nie może go w takiej sytuacji zastrzelić- musi wzi±ć go jako jeńca. Taki jeniec może chodzić lub biegać, bez niczyjej pomocy - nie może jednak walczyć.
Jeńców nie można zabijać, bo tak każe konwencja genewska (wersja dla chłopców US) lub s± zbyt warto¶ciowi, by ich zlikwidować (wersja dla obu stron). No i ta opcjonalna zasada [zakładaj±ca branie jeńców - dop. autora] była by bez sensu, gdyby jeńców mozna bylo tak sobie do piachu posyłać, prawda?
Jeńcy nie mog± uciekać - to takie uproszczenie. Jeniec już jest ranny, bardziej ranny nie może być, więc strzelanie do niego nie ma sensu. No, chyba, że by wprowadzić podział zdrowy-ranny-martwy ale to była by IMHO
zbytnia komplikacja rozgrywki. Zreszt± re zasady opcjonalne s±, jak nazwa wskazuje, opcjonalne, więc nie trzeba się ich tak sztywno trzymać W zasadzie mozna przerobić cały scenariusz Smile"



Mysle ze scenariusz bardzo fajny i szlo by go zagrac na obozie !!!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pati:D
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 04 Mar 2007
Posty: 256
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Witosa!

PostWysłany: Sob 21:05, 05 Maj 2007    Temat postu:

scenariusz jet bardzo bardzo fajny Smile w szczegolnosci podoba mi sie wszystko co dotyczy medykow Wink niezle pomyslane... na obozie by to moglo wypalic... niezla zabawa by byla Smile

pozdro Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
Strona 1 z 5

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1