Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Pomysły na scenariusze gier
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Nie 14:12, 06 Maj 2007    Temat postu:

super pomysł jestem jak najbardziej za Very Happy Very Happy Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Nie 14:27, 06 Maj 2007    Temat postu:

Ja też coś znalazłem:

Ostatnia Szansa

Informacje wstępne


Akcja scenariusza dzieje się na terenie zurbanizowanym (aczkolwiek można ją bez problemu zaadoptować do użytku na terenie leśnym), w środkowo-wschodniej Europie.

Z założenia czas gry jest krótki (od 10 do 30 min.) a obszar rozgrywki mały.

W grze biorą udział trzy drużyny: zdesperowana partyzantka (zbliża się zima a bojownicy nie mają co jeść), strażnicy (znużeni wartowaniem) i posiłki (zmęczone długim i bezowocnym poszukiwaniem bojowników w pobliskich lasach).

Drużyny:


Partyzantka: różnie umundurowana oraz uzbrojona, z ograniczoną liczbą amunicji (6 kulek na każdego partyzanta razy liczba żołnierzy posiłków + strażników)
Posiłki: Mniej więcej jednolicie umundurowana i uzbrojona (lepiej niż partyzantka). Liczebność równa 2/3 partyzantki.
Strażnicy: Umundurowani i uzbrojeni jak posiłki (to ta sama armia). Ilość graczy równa 1/3 partyzantki Jeden z graczy powinien nosić jakiś znak szczególny wyróżniający go jako dowódcę np. pagony. Ilość graczy: od 5 do nawet 20 czy 40 Smile

Teren:


Zurbanizowany: kilka małych budynków z wieloma wejściami każdy. W trzech z nich powinny znajdować się dociążone skrzynie (w nich lub obok powinna znajdować się również dodatkowa amunicja).

Rekwizyty:


- Trzy skrzynie, dociążone na tyle, że żaden z graczy nie może ich unieść za pomocą jednej ręki.
- Petardy, race dymne lub budziki równe liczbie partyzantów razy trzy, mające symulować bomby.
- Tuba elektroakustyczna, gwizdek, krótkofalówki lub syreny równe liczbie strażników (mają sygnalizować alarm w obozie)
- Butelki z kulkami(amunicja dla partyzantki)
- Pagony wyróżniające dowódcę Armii


Prolog:

Partyzantka


Towarzyszu, nasza bojówka jest w rozsypce, brakuje jedzenia, wody pitnej, paliwa i oczywiści amunicji. Nasi zwiadowcy meldują iż większa część armii wroga wyruszyła aby nas znaleźć. To jest najlepszy moment aby uzupełnić zapasy i przy okazji "wbić nóż w plecy" oddziałom stacjonującym w bazie. Twoim zadaniem będzie zdobyć amunicję, wynieść skrzynie z zapasami, wysadzić magazyny i jeśli to możliwe usunąć dowódcę Armii zanim przyjadą posiłki.

Posiłki


Żołnierze, przez cały dzień szukaliśmy partyzantki lecz chyba to ona znalazła nas. Za pięć minut będziemy w bazie gdzie został wszczęty alarm, bądĽcie czujni! Odbezpieczcie broń i bądĽcie gotowi na wszystko. Nie pozwólcie aby jakikolwiek buntowniczy szczur wyszedł z tego cało.

Przebieg gry:


Cele misji


Partyzantka:

- ukraść skrzynie,
- uzupełnić amunicję,
- wysadzić magazyny,
- zabić dowódcę Armii,
- wycofać się z minimalnymi stratami.

Strażnicy:


- nie dopuścić bojowników do magazynów,
- słuchać rozkazów dowódcy,
- chronić dowódcę,
- wszcząć alarm.


Posiłki:

- wybić bojowników


Partyzantka startuje z jednego z krańców terenu. Zakrada się do obozu. Po usłyszeniu pierwszych strzałów, strażnicy odbezpieczają broń i wszczynają alarm. Od tego momentu posiłki odliczają ustalony czas (zależny od rozmiarów terenu i liczby graczy, standardowo 1,5 min.). Po tym czasie wkraczają i wykonują swoje zadania. Osoby przebywające w budynku w momencie wybuchu ładunków, uważane są za martwe. Bomb po nie wolno rozbrajać (żołnierze, nie przeszli przeszkolenia saperskiego), a jedynie zmienić jej położenie (np. poprzez wyrzucenie przez okno). Jeżeli bomba wybuchnie poza budynkiem, osoby znajdujące się w promieniu 10m uważane są za martwe. Partyzantka nie może wysadzić magazynów zanim z nich nie wyciągnie skrzyń i amunicji. Ważnym punktem gry jest aby strażnicy nie trzymali się razem, blisko siebie i udawali, że nie spodziewają się ataku, poprzez zabezpieczenie broni czy wręcz jej przewieszenie przez ramię. Dowódca nie powinien się ukrywać, powinien być w centrum walki.

Gra kończy się, gdy któraś z drużyn wykona większość swoich celów (w przypadku partyzantki np. kradzieżą skrzyń, uzupełnieniem amunicji i wysadzeniem magazynów), lub zginą wszyscy gracze partyzantki czy Armii.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Nie 14:35, 06 Maj 2007    Temat postu:

Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.

W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Nie 14:38, 06 Maj 2007    Temat postu:

Podchody do snajpera

Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Nie 14:43, 06 Maj 2007    Temat postu:

Ścigany

Najbardziej doświadczony gracz otrzymuje najlepszą broń(marcel) oraz odpowiednią ilość kulek (bardzo dużo). Organizuje zasadzkę na resztę grupy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Nie 14:54, 06 Maj 2007    Temat postu:

Bardzo bardzo fajne Very Happy
Zwlaszcza to ostatnie Razz i wcale nie musi byc ich tylko 2
To moze byc taki trening np. 2 snajperow i 4 atakujacych = 6 osob trenuje
To jest swietne, trzeba wiecej takich rzeczy wymyslic, najlepsze w tym jest to ze snajper sie nie stresuje i dokladnie skupia, a gracze atakujacy nie przejmuja sie strzelaniem Smile

DOBRE

POZDRO Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BART
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 11 Kwi 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Manhattan

PostWysłany: Pon 18:16, 20 Sie 2007    Temat postu:

Macie jeszcze trochę czasu w te wakacje, spróbujcie wymyślić jakieś ciekawe scenariusze możliwe do rozegrania na naszym poligonie.
UWAGA! Wymyślić nie oznacza skopiować Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Shymon_Gremlin
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 09 Mar 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z centrum świata xD

PostWysłany: Pon 22:58, 20 Sie 2007    Temat postu:

noo można wziąść coś z tych gier na jakich byłem z marcelem i kormranem ;] np oblężenie górki gdzie jedna druzyna ma nieograniczona liczbe zyc tylko dopiec do respawna i wracać a druga druzyna broniaca zycia normalnie kulka i schodzi ale jedno utrudnienie czas. No i u nas drugie do tego scenariusza choć krótki zchodzi duża ilość kulek ;/
Gra choć trudna z naszymi ilościami kulek przeznaczonymi na gry trudna do zorganizowania to jednak naprawde gra jest bardzo ciekawa prawie jak lądowanie w normandi to wygląda xD
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Sob 22:30, 13 Paź 2007    Temat postu:

Bardzo mi sie podoba motyw "Ścigany" Very HappyVery HappyVery Happy Ja też coś wymyśliłem (nie śmiać się bo to mój pierwszy scenariusz, więc możecie odnaleźć w nim niedociągnięcia) wszelkie treści są tu zmyślone przeze mnie, w nazwach drużyn posłużyłem się losowymi terminami które mogą być zmienione

Nazwa scenariuszu: Border

(Tłumaczenie z angielskiego: Granica)

W SKRÓCIE:

Oddział Amerykańskiego zwiadu został ostrzelany przez partyzantów w czasie patrolu terenów przy granicznych. Udało im się odeprzeć atak ale nieprzyjaciel szykuje drugi szturm, w dodatku transporter opancerzony M113 którym się poruszali doznał poważnych uszkodzeń i aby go naprawić muszą odbić uprowadzonego przez wroga inżyniera. Dopiero wtedy będą mogli ruszyć i przekroczyć granicę państwa, zarazem uciekając z tego piekła. Niestety jedynie inżynier może podnieść szlaban graniczny, jeżeli zginie żołnierze będą musieli maszerować do położonego znacznie dalej przejścia granicznego.

ZADANIA:

Amerykanie:

Zadanie główne – ZABIĆ JAK NAJWIĘKSZĄ LICZBĘ NIEPRZYJACIÓŁ

Żołnierze:

1) Utrzymać dowódcę przy życiu
2) Nie pozwolić partyzantom na zniszczenie M113
3) Odbić Inżyniera
4) Utrzymać Inżyniera przy życiu
5) Przekroczyć granicę

Dowódca:

1) Przeżyć
2) Przekroczyć granicę

Inżynier:

1) Przeżyć
2) Naprawić M113
3) Otworzyć granicę
4) Przekroczyć granicę


Partyzanci:

Zadanie główne – ZABIĆ JAK NAJWIĘKSZĄ LICZBĘ NIEPRZYJACIÓŁ

Żołnierze:

1) Zabić dowódcę Amerykanów
2) Nie pozwolić Amerykanom na odbicie Inżyniera
3) Nie pozwolić Amerykanom na przekroczenie granicy

Saper:

1) Przeżyć
2) Podejść na tyle blisko M113 aby go wysadzić

POTRZEBNY SPRZĘT:

- petarda lub inny ładunek o małej sile wybuchu
- kilka baz symulujących: transporter opancerzony oraz bunkier partyzantów
- 2 sznury rozwieszone między drzewami, w 2 różnych miejscach oddalonych od siebie, symulujące 2 przejścia graniczne

OPIS PRZEBIEGU GRY:

Amerykanie:

Wszyscy żołnierze startują spod uszkodzonego transportera opancerzonego (M113). Muszą się podzielić na 2 drużyny: szturmową (A1) i broniącą (A2). A1 musi jak najszybciej przedostać się do wrogiego bunkra i uwolnić z rąk porywaczy inżyniera który zreperuje M113 i podniesie szlaban na przejściu granicznym otwierając tym samym drogę ucieczki swoim kompanom. A2 w tym czasie musi utrzymać się na swojej pozycji aż do powrotu A1, jednak ma jedno udogodnienie, jest z nimi dowódca obsługujący działko maszynowe na M113, ma on zatem 2-3 razy więcej amunicji niż reszta oddziału. Jednak jest mały haczyk:

1) Dowódca NIE może opuścić wraku pojazdu, jeżeli to zrobi gra dalej ale traci swoją broń!!!! Dopiero gdy M113 zostanie naprawiony może z niego wyjść z giwerą.
2) W środku M113 może przebywać tylko dowódca!

Inżynier nie posiada żadnego uzbrojenia aż do momentu zreperowania (!!) M113, to znaczy iż w chwili gdy dotrze do owego pojazdu musi przy nim być określoną ilość czasu! Dopiero wtedy ukończy niezbędne naprawy, otrzyma broń i ruszy wraz z całą resztą w stronę przejścia granicznego nr.1 . Musi je przekroczyć PIERWSZY a DOPIERO za nim reszta oddziału. Ma on w tym scenariuszu kluczowe znaczenie gdyż:

1) Jeżeli nie otworzy granicy nr. 1 żołnierze nie będą mogli przekroczyć jej i będą zmuszeni maszerować do następnego, położonego o wiele dalej, punktu granicznego nr. 2.
2) Jeżeli nie zreperuje M113 dowódca będzie bezbronny w czasie marszu i pozostali żołnierze będą musieli go osłaniać.


Partyzanci:

Muszą oni podzielić się, przed rozpoczęciem gry, na 2 drużyny: szturmową (P1) i obronną (P2). P1 startuje z dowolnego miejsca na polu, i ma za zadanie doprowadzić sapera jak najbliżej M113 oraz zabić wszystkich żołnierzy nieprzyjaciela z dowódcą na czele. P2 startuje w bunkrze gdzie jest przetrzymywany inżynier i nie może pozwolić aby uciekł. Jeżeli w ciągu określonego limitu czasu od rozpoczęcia gry pozostanie on w niewoli, P2 ma prawo go zastrzelić. Jeżeli zakładnik spróbuje uciec, P2 ma prawo go zastrzelić. Po śmierci Inżyniera P2 ma natychmiast pomóc P1.

Saper ma odpalić ładunek wybuchowy i oddalić się na jak najdalszą odległość. Ładunek może zostać zdetonowany wyłącznie PRZED naprawą M113! Po jego wybuchu giną wszyscy w odległości 5 m, natomiast dowódca amerykanów oraz inżynier tracą swoją broń. Ładunek nie może zostać ruszony!


Ostatnio zmieniony przez -BucioR- dnia Nie 9:29, 14 Paź 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ProMasterRox
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 211
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z betonu

PostWysłany: Nie 0:23, 14 Paź 2007    Temat postu:

Nie złe, nie złe! Nawet bardzo fajne, złożone a jakież proste do odegrania:D
Ładny scenariuszyk na godzinna grę. Brawo!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lordmarcel
Administrator



Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 448
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice / Tysiąclecie

PostWysłany: Nie 10:19, 14 Paź 2007    Temat postu:

No całkiem fajny scenariusz Smile
Nie musiales pisac ze MUSZĄ sie podzielic na 2 druzyny, bo to czy sie podziela zalezy tylko od nich.
Bardzo fajna gierka ale na godzinke za dluga, na dwie to ok Very Happy
I mozna by ja bylo zagrac tak ze oddzial amerykanow to dobrze wyszkolone oddzialy specjalne (obozowy FALKON-BALKON) kontra reszta noobków (tych partyzantow P Razz jest oczywiscie np. 2 razy wiecej)
Wtedy dla obu druzyn byloby to niezle wyzwanie a do tego szanse bylyby wyrownane.

Niezly scenariusz na duza gre scenariuszową

POZDRO Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
partyzant P
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 18 Kwi 2007
Posty: 136
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 11:11, 14 Paź 2007    Temat postu:

bardzo fajny scenariusz. rozbudowany majacy wiele misji pobocznych. cos innego niz do tej pory gralismy. jedyny problem to ze na zbiorce małe szanse na zagranie go, mała ilosc osob, scenariusz idealny na na duza ilosc osob, duza gre scenariuszowa jak podkreslil Marcel. scenariusz tez jest fajny do roznych modyfikacji, w zaleznosci w kjakim okresie chcielibysmy grac (II WS, wietnam, czy czasy wspolczesne itp.)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
partyzant P
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 18 Kwi 2007
Posty: 136
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 11:12, 14 Paź 2007    Temat postu:

a i jescze umeiszcze go na stronie klubu. Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Pią 19:57, 19 Paź 2007    Temat postu:

Czuje się zaszczycony Naziom!! Dziękuje wszystkim za uznanie!!

Razz Razz Razz Razz Razz

Bardzo podoba mi się również twój pomysł Marcel, już widzę gremlina w roli dowódcy ze swoim Automatem z 3 razy większą ilością amunicji (np. 3*30=90)!! Was jako oddział amerykanów oraz jakieś inne 2 plutony w roli partyznatów! TOTALNA ANIHILACJA!!!!!!!!

Postaram się jeszcze coś wymyślić ale chwilowo nie mam natchnienia, mam sporo pomysłów ale musze je sobie poukładać (w końcu nie można wymyśleć pożądnego scenariuszu na godzinną grę w 5-10 minut)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Pią 21:02, 26 Paź 2007    Temat postu:

EDIT: TEN SCENARIUSZ BYŁ TAK CH*JOWY ŻE NIE MOGŁEM NA NIEGO PATRZEĆ RazzRazzRazz

Ostatnio zmieniony przez -BucioR- dnia Pią 16:34, 03 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Strona 2 z 5

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1