Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Pomysły na scenariusze gier
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Nie 22:52, 11 Maj 2008    Temat postu:

Szkoda, a już miałem załatwiać C4 od Ruskich RazzRazzRazz

Wiem że nie mogę zamontować na kimś petardy, mimo iż efekt byłby ciekawszy. Myślałem że bombę można by zmodrenizować w taki sposób aby po detonacji rozlegał się jakiś hałas, albo coś.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kuba!(' ' ,)
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 08 Kwi 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 17:19, 12 Maj 2008    Temat postu:

sa takie zabawki na guzik;p da sie je przerobic zeby po wyciagnieciu zawleczki piszcaly Very Happy Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Pon 16:24, 14 Lip 2008    Temat postu:

Hej, naprawdę ciężko było mi wymyśleć scenariusz o tych działach -.- Temat był zbyt prosty (znaleźć i zniszczyć działa – też mi scenariusz)i ciężko było mi go rozwinąć. Poza tym musiałem zrobić go tak aby:
- był na tyle prosty aby „Nowi” się do niego nie zrazili Razz
- był na tyle trudny aby elitarny „Falkon” się do niego nie zraził Razz
Ale nie rozumiem dlaczego wy nic nie wymyślacie? Tak czy siak nowy scenariusz jest już gotowy, był on zainspirowany grą na PS2 Medal of Honor: Vanguard (polecam). Wszelkie terminy zostały zmyślone i mogą ulec zmianie, proszę o opinie i uwagi



Nazwa scenariuszu: Burning Church

(Tłumaczenie z angielskiego: Płonący kościół)

W SKRÓCIE:
II Wojna Światowa, w trakcie trwania operacji „NEPTUN” grupa żołnierzy amerykańskiej 82 Dywizji Powietrznodesantowej zostaje zrzucona za liniami wroga. Ich rozkazy z początku były proste, zabezpieczyć i przygotować teren jednej z wiosek do nadejścia posiłków. Odebrali jednak meldunek iż w kościele położonym niedaleko od ich pozycji, Niemcy urządzili sobie bazę. Budowla wydaje się być ważnym punktem strategicznym, a co za tym idzie jest silenie obwarowana. Ich nowe rozkazy to – porzucić obecną misję, przedostać się przez linie obrony, zdobyć i utrzymać kościół aż do nadejścia wsparcia. W razie niepowodzenie, wycofać się i zabezpieczyć teren wioski. Na polu walki roi się od zrzutów z zaopatrzeniem, które mogą być pomocne w tej misji.

ZADANIA:

Alianci:

Zadanie główne - ZABIĆ JAK NAJWIĘKSZĄ LICZBĘ NIEPRZYJACIÓŁ

Żołnierze:

1) Zdobyć kościół
2) Utrzymać kościół
3) Zniszczyć działa
4) Przejąć zrzuty z amunicją

Niemcy:

Zadanie główne - ZABIĆ JAK NAJWIĘKSZĄ LICZBĘ NIEPRZYJACIÓŁ

Żołnierze:

1) Utrzymać kościół
2) Utrzymać działa
3) Zdobyć wioskę
4) Przejąć zrzuty z amunicją

POTRZEBNY SPRZĘT:

- Minimum 3 imitacje dział artylerii
- Sieć bunkrów
- Duży bunkier imitujący kościół
- Marker FULL-AUTO
- Petardy lub inne ładunki o małej sile wybuchu
- Skrzynie lub pudła symbolizujące zrzut
- Tubki z dodatkową amunicją
- Wstążki

OPIS PRZEBIEGU GRY:

Alianci:
Wszyscy startują z terenu wioski. Muszą szybko przedostać się do ruin kościoła i je przejąć. Jeżeli budowla nie zostanie zdobyta, oddział ma natychmiast się wycofać i utrzymać miasteczko aż do końca gry. Po zabezpieczeniu terenu (wsi lub kościoła - w zależności od przebiegu rozgrywki), muszą się przegrupować, gdyż rozpocznie się ostrzał artylerii. Żołnierze są zmuszeni do jednoczesnego pilnowania swojej pozycji i przeprowadzenia ataku na niemieckie działa. Jeżeli nie uda im się ich zniszczyć, kontrolowane pole zostanie zrównane z ziemią po zakończeniu gry. Każdy z żołnierzy posiada po 1 bombie. Po wybuchu, giną wszyscy w odległości 5 metrów, ładunek nie może być ruszony. Na terenie gry znajdują się również zrzuty zaopatrzenia, które muszą zostać przejęte.

Oś:
Każdy członek drużyny ma 2 możliwości startu:
1 – Kościół
2 – Któreś z dział
Początkowo ich zadaniem jest utrzymanie kościoła, jeżeli go utracą muszą wycofać się w okolice dział. Stamtąd przeprowadzić kontratak lub utrzymać pozycję i pozwolić artylerii na spokojny ostrzał. W razie jeżeli by nie doszło do przejęcia kościoła, Niemcy muszą zlokalizować i zdobyć pozycje Aliantów. Na terenie gry znajdują się również zrzuty zaopatrzenia, które muszą zostać przejęte.

UWAGI:
- W kościele znajduje się CKM, broń ta posiada 3 razy więcej amunicji i jest wstanie strzelać ogniem ciągłym. Osoba jej używająca może się swobodnie poruszać we wnętrzu struktury, ale po jej opuszczeniu zmienia broń na zwyczajny marker
- CKM jest integralną częścią kościoła, mogą go używać obydwie strony ale operator posiada własną broń
- W zrzutach zaopatrzenia można znaleźć amunicję, ładunki wybuchowe, apteczki (wstążki) symbolizujące dodatkowe życie
- Działa powinny być rozrzucone losowo po mapie


Ostatnio zmieniony przez -BucioR- dnia Nie 21:08, 10 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Waski
Kadet
Kadet



Dołączył: 17 Sie 2008
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zawodzie

PostWysłany: Pią 14:30, 03 Paź 2008    Temat postu:

Heh sam też mam pomysł na grę. Może troszke przechodzony ale co tam. Operacja Market Garden.

Operacja Market Garden – największa operacja z udziałem wojsk powietrznodesantowych podczas II wojny światowej. Odbyła się na terenie Holandii we wrześniu 1944. Operacja ta miała na celu rozdzielenie wojsk niemieckich i obejście od północy niemieckich umocnień obronnych zwanych linią Zygfryda, co miało umożliwić wejście do Zagłębia Ruhry i tym samym przyspieszyć koniec wojny. Kluczowym zagadnieniem było uchwycenie mostów na Renie i innych rzekach zanim Niemcy zdążą je zniszczyć.

NAZWA SCENARIUSZA : Jump, land, run and survive.

Pewnie zaraz padna pytania a skad wziąść rzeke i most. Odpowiedz brzmi : po co nam to? Moj plan wyglada nastepuajco. Grupa alianckich spadochroniarzy laduje w glebi lasu. Wojska niemieckie, wycofane z wschodniego frontu odpoczywaja na terenie Beneluxu. Po dostrzezeniu alianckich spadochroniarzy, został wydany rozkaz schwytania. Spadochroniarze maja proste zadanie. Przezyc. Niemcy musza ich pojmac a w razie oporu zlikwidowac. Skoczkowie nie maja przy sobie broni dlugiej. Ewentualnie jakies granaty czy bron krotka , cala reszta zostala zrzucona w zasobniku ktory zwial wiatr dosc daleko od miejsca ladowania zolnierzy. Alianci musza uciec do punktu zbornega gdzie beda czekac na nich wojska sojusznicze. (Angielskie, Amerykanskie, Holenderskie lub Australisjkie.). Gracze wcielaja sie tutaj w Samodzielna Brygade Spadochronowa Generała Sosabowskiego. A wlasciwie w jeden z jej oddzialow.

ALIANCI :
-kazdy gracz zaczyna sam badz w malej odleglosci od drugiego lecz(!) bez kontaktu wzrokowego.
-moga lecz nie musza odebrac sprzet zrzucony w zasobniku. (jakas skrzynia z markerami i kulkami). tutaj moze obowiazywac zasada kto pierwszy ten lepszy poniewaz pierwszy kto odnajdzie zasobnik moze zabrac wszystkie kulki. Moze byc tez tak ze Wermaht znajdzie bron aliantow i ja skonfiskuje.
-ZADANIE GŁOWNE - dotrzec do pkt zero. Oficer (dowodzca) otrzymuje mape terenu a na niej zaznaczony pkt do ktorego maja sie udac.
-alianci mniej wiecej orientuja sie gdzie jest zasobnik.

NIEMCY:
-zaczynaja razem w jednym miejscu. Powinno ich byc wiecej niz aliantow. Maja swoja bron przy sobie oraz zapas amunicji w "wozie". Czyli ich pkt. zero.
-mniej wiecej orientuja sie gdzie spadli alianci i zasobnik.
-celem glownym jest pochwycenie oficera aliantow, ktory powinien byc oznakowany w specjalny sposob. (szlajfka na ramieniu albo kawalek materialu z boku maski)
-przejecie planow calej operacji i eliminacja pozostalej czesci oddzialu badz jej pochwycenie.


Ostatnio zmieniony przez Waski dnia Pią 14:31, 03 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Nie 0:15, 02 Lis 2008    Temat postu:

AVE CEZAR!!! Wiecie wymyśliłem małą grę, może z niej skorzystacie.

Nazwa scenariusza: Speed up

(tłumaczenie z angielskiego: Podkręcamy tempo)

W SKRÓCIE:
W sumie nie jest to pełny scenariusz a pomysł na grę na który wpadłem. Można ją rozegrać w małej grupce 4 – 6 osób. Na terenie pola rozstawiamy pewną ilość małych bunkrów, jeden duży pośrodku, punk zwrotny (PZ), i 2 średnie w miejscach gdzie drużyny startują (P0). Powinno to wyglądać tak aby PZ wyznaczał granicę między terytorium 2 przeciwnych grup. Po każdej jej stronie leżą pomniejsze bunkry w których są umieszczone flagi, czerwone po stronie TEAM1 i niebieskie po stronie TEAM2. Cała zabawa polega na zabraniu wszystkich flag przeciwnej stronie i dostarczeniu ich do swoich P0. Jeżeli jedna ze stron zdobędzie wszystkie chorągiewki, należy zabrać sztandar znajdujący się w P0 wroga. Kolejnym ważnym aspektem gry jest fakt iż „nikt w niej nie ginie”, otóż po trafieniu osoba biegnie do swojego P0 i po odczekaniu 30 sekund wraca do gry. Jeżeli zginęła ona na terenie wroga, wraca do PZ i tam czeka na „respawn”, do tego czasu nie może NIC robić. W razie gdyby przedtem PZ zostałby zdobyty, gracz biegnie do swojego P0 i czeka tam tyle samo czasu na powrót do walki.

PUNKTACJA:
- Podjęcie flagi – 5 pkt.
- Dobiegnięcie z nią do swojego P0 – 15 pkt.
- Podjęcie sztandaru – 10 pkt.
- Dobiegnięcie ze sztandarem do swojego P0 – 30 pkt.
- Zabicie przeciwnika – 1 pkt.
- Utrzymanie pojedynczej flagi do końca gry – 10 pkt.
- Utrzymanie sztandaru do końca gry – 30 pkt.

POTRZEBNY SPRZĘT:
- 1 duży bunkier, 2 średnie i kilka małych równo rozłożonych na każdej połowie pola
- kilka małych chorągiewek, 2 kolorowych, 1 na każdy mały bunkier
- 2 duże sztandary

TO TYPOWA GRA NA PUNKTY. WYGRYWA TEN KTO MA PRZEWAGĘ PRZYNAJMNIEJ JEDNEGO.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kuba!(' ' ,)
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 08 Kwi 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 15:19, 02 Lis 2008    Temat postu:

UT/SB ... dobre ale malo ambitne
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Pon 15:57, 01 Gru 2008    Temat postu:

Yo, ponownie coś małego. Przypomina to scenariusz "Capture the Flag", ale jest nieco urozmaicony. Uznałem iż skoro na zbiórkach nie ma jakoś dużo ludzi, to nie ma póki co sensu wymyślać niczego mocniejszego Very Happy POZDRO Very Happy

Nazwa scenariuszu: Sentry

(Tłumaczenie z angielskiego: Posterunek)

W SKRÓCIE:
II Wojna Światowa, czas okupacji. Grupa polskich partyzantów, dowiaduje się iż na pobliskim posterunku niemieckim znajdują się dokumenty, związane z tajną fabryką czołgów, umieszczoną gdzieś na terenie Województwa. Partyzantom te papiery dałyby możliwość zlokalizowania budowli i przeprowadzenia na nią sprawnego szturmu. Tym samym pomogli by swoim braciom walczącymi na frantach całego świata. Problem w tym iż posterunek na którym się znajdują jest silnie obwarowany. Mimo to dzielni Polacy decydują się zaatakować. Muszą jednak uważać, gdyż siły niemieckie cały czas poszukują ukrytego w lasach posterunku gdzie, według danych, Polacy przetrzymują dokumenty związane z rozmieszczeniem baz ruchu oporu. Otwarta walka jest nieunikniona.

Zadania:

Polacy:
- Zdobyć Niemieckie dokumenty
- Przynieść dokumenty do posterunku
- Zniszczyć niemiecki posterunek
- Utrzymać swój posterunek

Niemcy:
- Zdobyć Polskie dokumenty
- Przynieść dokumenty do posterunku
- Zniszczyć polski posterunek
- Utrzymać swój posterunek

POTRZEBNY SPRZĘT:
- Dwa bunkry symulujące posterunki
- Dwie duże koperty lub aktówki z dokumentami
- Dwa markery FULL-AUTO
- Dwie tuby z dodatkową amunicją
- Kilka petard lub innych ładunków o małej sile wybuchu

OPIS PRZEBIEGU GRY:

Partyzanci i Niemcy:
Wszyscy zaczynają w swojej bazie. Muszą szybko przedostać się w okolice wrogiego posterunku, zabrać tajne dokumenty i podłożyć ładunek wybuchowy w ŚRODKU, każdy członek oddziału posiada po jednym. Po wybuchu giną wszyscy w odległości 20 metrów. Ładunek nie może zostać ruszony. Nawet po wybuchu, nadal należy do budowli przynieść wrogie dokumenty. W drużynie znajduje się również „Strzelec” z bronią automatyczną, jest on urozmaiceniem do gry, jago zadania określa dowódca drużyny. Gracz będący nim ma przy sobie zapas dodatkowej amunicji. Po 1 tubce dla każdego „Strzelca”.

UWAGI:
- Partyzanci mają 1 przewagę – wiedzą gdzie jest wroga baza. Niemcy muszą wpierw ustalić położenie posterunku Polaków.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kormi
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 196
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Falkona

PostWysłany: Pon 17:57, 01 Gru 2008    Temat postu:

Wszystko bardzo ładnie, lecz przy obecnej frekwencji na zbiórkach (<10) nie jesteśmy przeprowadzić żadnego scenariusza:(
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Sob 16:36, 06 Gru 2008    Temat postu:

Hej, mark-adams, mam sprawę. Chciałbym się odwołać do twojego "urządzenia". Chodzi mi czy nie dałbyś radę go zmniejszyć? Nie żebym był niewdzięczny, muszę przyznać że twoje cacko jest po prostu zajebiste Very Happy Ale jakoś nie wyobrażam sobie np. ciebie biegającego z ciężką walizką (bo inaczej sobie nie wyobrażam sobie transportu ładunku) po polu pod ciężkim ostrzałem Razz Nie wiem, np.
- zegar i ładunek zmniejszyć i połączyć ze sobą, wybuch nie musi być wcale silny, a zegar i tak tylko wskazuje godzinę Razz
- zegarowi dać osobne zasilanie w postaci baterii AAA, jeżeli to możliwe, nie wiem ile energii żrą wyświetlane cyferki Razz
- akumulator zmienić na mniejszy, nie wiem ile potrzeba aby wytworzyć iskrę do wybuchu
- dodać klawiaturę aby można ustawić czas wybuchu, wyglądało by bardziej pro Very Happy
- wzmocnić całą konstrukcję aby po wybuchy nie uszkodziła się i można było ją wielokrotnie używać
Wiesz ja elektrykiem nie jestem (tylko mechanikiem Razz) ale sądzę że coś byś mógł z tym zrobić. Mówię, draństwo jest świetne ale porostu za duże. Patrzałem na twoje plany i... nic z nich nie rozumiem Cool Więc dlatego pytam się czy to jest możliwe?! Jeżeli tak to z pewnością przydałaby się na obozach i biwakach. Chodzi mi aby to wyglądało mniej więcej tak:



POZDRO

EDIT:
Aha, i jeszcze aby można było ją rozbroić bez uszkodzenia jej. np. zamiast przeciąć kabel, wystarczałoby go wyjąć (ile razy można wymieniać 1 kabel) RazzRazzRazz


Ostatnio zmieniony przez -BucioR- dnia Sob 16:41, 06 Gru 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ProMasterRox
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 211
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z betonu

PostWysłany: Sob 23:12, 06 Gru 2008    Temat postu:

hmm, tylko taki mały problem, bo ten akumulator 12v ma służyć do odpalania prawdziwych ładunków, a do zasilania potrzebuje pewnie 5v, więc bateryjki odpadają. Ja już od długiego czasu chce zrobić jakąś imitację bomby, którą dało by się rozbroić. Mam już nawet parę części, ale jakoś mi sie jeszcze nie zachciało budować Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Sob 23:47, 06 Gru 2008    Temat postu:

12V? Hmmm... to może akumulatory używane w ASG, są całkiem małe i dają kopa jak trzeba Very Happy

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ProMasterRox
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 211
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z betonu

PostWysłany: Sob 23:52, 06 Gru 2008    Temat postu:

No taki to już by mógł być, choć nie wiadomo czy by dał radę odpalić łądunek, ale zasilić to chyba spokojnie. Tylko cena fajowa Wink Ten motorowy od Marka to jakiś strasznie duży też nie jest. Do kieszeni nie wsadzisz, ale iść z tym się pewnie da. Poza tym , co to za bomba, którą można do do kieszeni wsadzić? Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Nie 0:06, 07 Gru 2008    Temat postu:

Tak ale sam akumulator nie wybuchnie Razz Przy zapalniku, i tak jest porostu mały Very Happy

Wiesz ja myślę w kategoriach "POLIGON". Tak jak wcześniej pisałem, potrzebna będzie jakaś stara Aktówka aby coś takiego przenieść, albo reklamówka z biedronki Razz

Z drugiej strony muszę pamiętać o Prawach Murphy'ego:
"Poprawianie czegoś, co działa dobrze, sprawi, że zacznie to działać źle. Poprawianie czegoś, co działa źle, sprawi, że zacznie to działać jeszcze gorzej. Wniosek: Cały świat jest cały czas poprawiany."

Tak czy siak, pomysłu nie należy porzucać, powinno się go w jakiś sposób rozwinąć Smile Skupić się na 1 aspekcie, np. zmniejszeniu i zwarci konstrukcji. Ale robić wszystko z umiarem aby nie zpi*rdolić Razz POZDRO Razz

PS: Ładunek C4 rozmiarów Shnikersa jest w stanie urwać stopę i pogruchotać kości w nodze. Sama bomba jest nieszkodliwa dopóki nie ma ładunku. Nie musi być wcale duża Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
-BucioR-
Plutonowy



Dołączył: 17 Sie 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z tam gdzie sie nie chodzi

PostWysłany: Sob 20:26, 20 Gru 2008    Temat postu:

Marek, zwracam honor, Bomba jest wyjebana i ma świetne wymiary Very Happy Mam pytanie. Zacząłem się zastanawiać nad pułapkami na poligonie. Wymyśliłem projekt miny (ubogi ale jednak projekt:P). Czy coś takiego miałoby jakieś zastosowanie, czy to w ogóle ma prawo działać? Very Happy Tu nie chodzi o wybuch, tylko o to aby śmierć była widoczna. Eksplozja mogła by uszkodzić minę Razz



Ostatnio zmieniony przez -BucioR- dnia Sob 20:27, 20 Gru 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ProMasterRox
Falkoniak
Falkoniak



Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 211
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z betonu

PostWysłany: Sob 22:19, 20 Gru 2008    Temat postu:

Klamerka, końcówki owinięte alufolią, do aufolii 2 kabelki, między to jakiś kawałek plastiku z przywiązanym sznurkiem. wyjęcie plastiku zamyka układ.
albo:
[link widoczny dla zalogowanych]
Tu wyjęcie zawleczki włącza bardzo ładną ogłuszającą syrenę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum FORUM KLUBU PAINTBALLOWEGO FALKON Strona Główna -> INNE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Strona 4 z 5

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1